lunes, 18 de agosto de 2014

LUDOPATÍA



LUDOPATÍA 



Abordamos en este post, algunas cuestiones sobre la ludopatía y su posible efecto atenuatorio, esto es, como afecta o puede afectar a la imputabilidad del sujeto y en qué supuestos.  Todo ello, siguiendo las pautas de la Jurisprudencia del Tribunal Supremo.

La ludopatía es un trastorno de control de los impulsos: juego patológico.

Jugador patológico es la persona que fracasa, progresiva y reiteradamente en su intento de resistir el impulso de jugar, aunque tal implicación en el juego lo provoquen problemas en su vida personal, familiar y socioprofesional.

Su característica fundamental es la pérdida de control para dejar de jugar. Para los ludópatas el juego pasa de ser un entretenimiento a una necesidad causada o no por un intento de disminuir la ansiedad o tensión, o por ser una huida del vacío interior. Este aumento de la necesidad y de la preocupación por jugar, empuja al juego, en forma de adición o de urgencia obsesiva.

El jugador patológico se diferencia del jugador social en que este último (social) tiene capacidad de poner límites a la cantidad de dinero que puede perder. El patológico no tiene dicha capacidad, juega más allá de sus posibilidades y hasta el fin, sólo le preocupa jugar.

Sus criterios diagnósticos (según el DSM-IV.TR, clasificación de la Asociación de Psiquiatría Americana de enfermedades y trastornos mentales) son: 

A) Comportamiento desadaptativo, persistente y recurrente, que debe quedar contenido en al menos cinco de las siguientes situaciones:

-Preocupación por el juego (ej. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura o pensar en formas de conseguir dinero para jugar).
-Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.
-Fracaso repetido de esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
-Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
-El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (ejemplo: sentimiento de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
-Después de perder dinero se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de "cazar" las propias pérdidas).
-Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.
-Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.
-Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraudes, robos o abusos de confianza para financiar el juego.
-Se han arriesgado relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales por el juego.
-Se confía en que los demás presten dinero que alivie la desesperada reiteración financiera causada por el juego.

B) Se puede incrementar bajo un episodio  maníaco. 

En cuanto a los efectos sobre la imputabilidad, dependerá de cómo se manifieste en cada caso concreto y las repercusiones que suponga en la capacidad de raciocinio (inteligencia) o volición (voluntad) en el caso concreto.

Cuando es grave y los hechos delictivos se dirigen funcionalmente a la obtención de fondos para jugar (adicción) se aplicará la atenuante analógica (artículo 21.6 en relación con el artículo 21.2 del Código Penal).

Cuando es leve, fácilmente controlable no produce efectos sobre la responsabilidad penal.

En supuestos de excepcional gravedad puede plantearse la posibilidad de una eximente completa e incompleta, pero deberá acreditarse pericialmente una anulación absoluta o cuasiabsoluta de la capacidad de raciocinio.

En cualquier caso, resulta relevante para su apreciación con efectos atenuatorios, que las acciones estén temporalmente conectadas, con inmediatez y no para un futuro placer de juego. Debe existir o darse una conexión con el delito (delincuencia funcional). La compulsión que hace surgir el delito provocada por la ludopatía debe ser cercana al juego

Si el delito tiene una conexión temporal lejana, en el sentido de que se comete el delito para un futuro no inmediato placer de jugar, se tratará de impulsos racionales, dominables, o al menos no irrefrenables.


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